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50 anni di gioco in gioco per imparare divertendosi

Catalogo storico e guida scientifica alla scelta del gioco

Paola Nicolini, Pierpaolo Clementoni (a cura di)

Editore: EUM – Edizioni Università di Macerata Collana: eum T
pp. 184 ISBN: 9788860561503
ed. 2014
Formati: Stampa
Prezzo: € 14.00 Prezzo eBook: € 0.00
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Il catalogo è pensato come uno strumento che ripercorre la storia della produzione dei giochi nella Clementoni Spa, in occasione dei suoi primi 50 anni di attività, ma anche come una guida adatta a riflettere sul valore del gioco in generale, sulle singole abilità su cui poggia e sulle competenze in grado potenzialmente di sviluppare.
Si tratta di una selezione tra le migliaia di prodotti, che intende offrire un momento di riflessione sulle valenze educative e formative delle interazioni ludiche, a cui rifarsi quando la confusione di idee sembra impadronirsi del fare educativo, come appare nei tempi correnti.
Una lettura a ritroso ha permesso di comprendere come la maggior parte dei giochi, così come è stata progettata e realizzata, ha interpretato lo spirito dei tempi via via che la ricerca in campo psicologico e pedagogico cercava di individuare modelli verosimilmente utili a comprendere e rappresentare i modi del funzionamento della mente umana e del bambino in particolare.
Il gioco è molto più che un’attività semplicemente ricreativa, nella vita infantile così come in quella adulta. Ha infatti in sé potenzialità enormi per lo sviluppo delle dimensioni logiche e cognitive, così come affettive e sociali, ma anche emotive, espressive, comunicative e linguistiche, nonché fisiche e morali.
I comportamenti di gioco hanno caratteristiche utili allo sviluppo umano: spontaneità, in quanto l’avvio del gioco è di iniziativa del soggetto; prevalenza dei mezzi sui fini, in quanto l’azione di giocare è più importante del suo risultato; riduzione del costo dell’insuccesso, in quanto fallire l’obiettivo del gioco non comporta rischi reali; moratoria della frustrazione, poiché la presenza di ostacoli è affrontata con leggerezza; disponibilità agli stimoli, perché nel giocare possono essere presi in considerazione stimoli normalmente irrilevanti, sperimentando relazioni nuove tra l’obiettivo e le informazioni disponibili.