Editore: EUM – Edizioni Università di Macerata | |
pp. 222 | ISBN: 9788860560902 |
ed. 2008 | |
Formati: stampa | |
Prezzo: € 14.90 |
Il testo offre una panoramica sulle dimensioni e sulle forme della cultura ludica digitale, individuando nuovi spunti di ricerca. Dopo aver tratteggiato l’elemento ludico fra due elementi che lo caratterizzano, la virtualità e la simulazione, il testo propone una analisi del gioco virtuale/digitale affrontando le categorie del videogioco, dei giochi di ruolo on line, per poi dedicare ampio spazio ai mondi sintetici e al loro porsi al confine tra reale e virtuale, tra realtà e gioco; tali innovative forme ludiche sono quindi proposte come potenziali contesti educativi. Il fenomeno ludico è reinterpretato a due livelli, entrambi legati alla dimensione della tecnologia: dalla metafora del cerchio magico si passa a quella della cornice digitale, come nuova chiave di lettura del gioco; dall’altra, il gioco trabocca e fuoriesce dalla dimensione dell’infanzia per investire la dimensione adulta, tramite spazi e tempi ludici. Riformulare una visione del gioco significa inoltre proporre la dimensione del rapporto fra gioco e nuove tecnologie, che non fungono solo da supporto o strumento dell’azione ludica ma ne ridisegnano i contorni e le modalità. I giochi digitali diventano dunque una nuova frontiera per la pedagogia e la didattica, costrette a confrontarsi con nuovi modelli culturali che sovrappongono tradizione ed innovazione, che presentano linguaggi tipici delle nuove generazioni. Se da una parte lo stesso giocare viene reinterpretato in base alle tecnologie emergenti, dall’altra si evidenzia la necessità di analizzare il nuovo statuto del gioco stesso: all’interno di un panorama assai articolato, esso emerge – seppur in molteplici configurazioni – come elemento determinante contrassegnato da una forte intersezione con la realtà.